Les technologies immersives
Les technologies immersives visent à plonger, mettre en situation l’utilisateur dans un environnement numérique avec lequel il est capable d’interagir.
Ces interactions utilisent les capacités sensorielles et motrices de l’utilisateur : pour se déplacer dans un monde virtuel, le joueur peut utiliser une manette de jeu ou utiliser une capture de mouvement en temps réel; pour une immersion par le ressenti physique, des équipements haptiques peuvent être revêtus ; pour une immersion sonore, des équipements sonores en audio 3D peuvent être utilisés.
Enfin, trois types de technologies permettent l'immersion visuelle : la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte
Trois types de technologies d'immersion visuelle
Ces technologies englobent notamment la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte. Bien que très voisines, ces dernières diffèrent.
- La Réalité Virtuelle permet d’immerger totalement l’utilisateur dans une réalité virtuelle, interactive, calculée et différente de la sienne. Elle est réalisée essentiellement à l’aide d’images de synthèse diffusées par le biais de casques de réalité virtuelle ou d’écrans. L’environnement virtuel peut alors être imaginaire ou réel mais à une époque ou sur un site différent de ceux de l’utilisateur.
- La Réalité Augmentée consiste à superposer en temps réel des informations virtuelles (en 2D ou en 3D) à la perception du réel afin de créer une «réalité enrichie». Les smartphones, les tablettes, les lunettes permettent de vivre cette réalité augmentée.
- La Réalité Mixte consiste en une hybridation entre le réel et le virtuel. Elle passe par l’intégration dans le monde réel d’objets virtuels interactifs avec l’utilisateur et l’environnement réel.
Toutes ces technologies immersives s’appuient sur des technologies complémentaires notamment pour la captation de données (localisation, captation de mouvements et de données physiologiques, etc.), leur analyse et leur traitement (vision par ordinateur, intelligence artificielle, etc.).
Les dispositifs de technologies immersives constituent la prochaine révolution d’interface homme-machine, aussi bien pour des usages particuliers que professionnels. L’évolution des performances des équipements et la baisse des prix sont très rapides et vont provoquer une multiplication des usages dans les prochaines années. On observe d’ailleurs une accélération des investissements dans ces technologies.
De par leur nature de nouvelles interfaces homme machine, ces technologies sont diffusantes dans l’ensemble des secteurs d’activités. Ainsi elles peuvent se décliner dans la santé, dans le jeu vidéo, la formation, la conception de prototypes, le sport, l’industrie, etc. Elles sont ainsi par exemple au cœur de la problématique de l’industrie du futur.
Le secteur
Le secteur des technologies immersives n’est pas récent. En 1995, Nintendo proposait déjà une console Virtual Boy intégrant un « visiocasque stéréo ». Les expérimentations de réalité virtuelles et augmentées ont commencées dans les années 2000. Cependant elles nécessitaient des investissements lourds que seules certaines industries pouvaient consentir. Au-delà des coûts qu’elles engendraient, ces technologies immersives s’avéraient peu mobiles ce qui freinait leur diffusion.
Actuellement ce marché (historiquement de niche) s’ouvre vers de nouveaux clients et usages et émerge progressivement. Le grand public est concerné par les jeux vidéo et les visites culturelles en réalité virtuelle alors que les projets utilisant les technologies immersives dans le domaine de la formation, notamment dans le domaine médical et sécuritaire, se multiplient.
Il est à noter que la forte croissance de ce secteur est mondiale et se structure en trois segments distincts complémentaires :
- Un segment matériel (casques de réalité virtuelle, lunettes de réalités augmentées, systèmes haptiques, systèmes de capture de mouvement, etc.)
- Un segment d’outils de conception et de plateforme de diffusion
- Un segment de production de contenus et d’applications (dans les domaines de la santé, du divertissement, de l’entreprise, des réseaux sociaux, du commerce, etc.),
La filière française se caractérise par une richesse des acteurs tant en nombre qu’en qualité des expériences, services et produits qu’ils proposent. Bien que réputés mondialement pour leur créativité et leur qualité dans le segment de la production de contenus, les acteurs français se distinguent également sur les deux autres segments en proposant des services et produits innovants.
Le Conseil National de la xR , constitué en avril 2022, réunit les anciennes associations professionnelles du secteur (Association Française de la XR, Euromersive, France Immersive Learning, French Immersive Studios, Laval Virtual, Producteur·ices d’eXpériences Numériques, RA’Pro et VR Connection) et 500 acteurs du secteur de type et taille variées (notamment l’Inserm, le Cnam, l'inria, Laval Virtual, VrRoom, Lynx, SmartVr) en un organe de représentation unique. Son but est de fédérer, structurer et promouvoir la filière d’excellence française en la matière.
Mis à jour le 23/06/2024