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Analyse du marché et perspectives pour le secteur de l'esport

Les dossiers de la DGE

Publié le : 03 juin 2021

Étude du Pôle interministériel de prospective et d'anticipation des mutations économiques (PIPAME)

Les données le prouvent, le secteur de l'esport prend de l'ampleur en France et au niveau international. L'étude Pipame « Analyse du marché et perspectives pour le secteur de l’esport »1 publiée par La Direction générale des Entreprises (DGE) et la Direction des Sports révèle, en effet, une constante évolution du secteur.

Cette étude s'articule autour de 3 axes.

Diagnostic et état des lieux du secteur

Cet état des lieux propose 3 analyses : qualitative, quantitative et comparative. Elle met ainsi en avant les aspects politiques, économiques, sociaux, technologiques, environnementaux et législatif du secteur de l'esport. Elle apporte également des données chiffrées qui démontrent la croissance de ce secteur ces dernières années en France, offrant des éléments de comparaison avec d'autres pays concurrents.

Le marché mondial de l'esport est estimé à 2,96 Mds € d’ici 2022. La France se positionne sur le marché avec un chiffre d'affaire encourageant estimé à 50 M € en 2019. Les investissements sur le secteur sont en perpétuelle augmentation, passant de 5 M€ en 2017 à 29 M€ en 2019. La filière bénéficie, en outre, de 189 joueurs professionnels et associations passionnées,décomptant 645 emplois.

Conception et priorisation de scénarios de projection

La première phase de l'étude a permis de collecter des éléments nécessaires à la constitution de scénarios de projection dans le but de proposer des recommandations pour la filière. Cette partie de l'étude met en avant les atouts du secteur pour son développement en France :

  • la synergie existante entre les domaines divertissement et les domaines sportifs ou culturels. La mutualisation des lieux de pratique et/ou de la communication est préconisée pour conserver et accroître la dynamique de ces secteurs
  • le développement des compétitions de jeux vidéo qui offre des opportunités de diversification des activités et des revenus de la filière
  • le positionnement de la France au troisième rang des producteurs européens de jeux vidéo lui confère une bonne réputation dans sa capacité d’innovation au niveau international
  • avec le fort développement de sa pratique esportive, la France est invitée à renforcer l’encadrement de la pratique professionnelle esport pour positionner à l’international

Recommandations

Pour clore cette étude, des recommandations dans l'élaboration de politiques publiques pour développer le secteur sont données. Elles reposent notamment sur :

  • l’évaluation des besoins en compétences
  • le développement des synergies avec les filières connexes
  • le positionnement de la France en Europe pour permettre l'évolution constante du secteur
  • la mise en place d'une stratégie territoriale déclinée de la stratégie nationale esport
  • la revue du modèle de l’écosystème amateur et la définition d’un code de conduite pour une pratique esportive amateur responsable
  • la modernisation des espaces de pratique

Ces recommandations doivent permettre d'adapter la stratégie nationale esport 2020 – 2025 signée en octobre 2019.

L’Esport en France, au-delà du phénomène de société, un secteur économique en plein essor

1. Un chiffre d’affaire estimé en 2019 à environ 50 millions d’euros (Source : étude Cepheid, estimation sur la base d’un échantillon représentatif par maillon + entretiens) dont : 

  • 13,5 millions d’euros pour les équipes professionnelles – 27%
  • 9 millions d’euros pour les producteurs et diffuseurs de contenus – 18%
  • 13 millions d’euros les organisateurs des compétitions – 26%
  • 14,5 millions les acteurs multi maillons (acteurs opérant sur plusieurs verticales différentes : Webedia, GamesOrigin, TeamaAa) – 29%

2. Les chiffres de l’emploi : Environ 650 équivalents temps plein (Source : étude Cepheid, estimation sur la base d’un échantillon représentatif par maillon + entretiens) dont

  • 52% d’équipes professionnelles
  • 18% des organisateurs de compétitions
  • 17% diffuseurs de contenus
  • 13% multi-maillons

L’équivalent temps plein correspond à une activité exercée sur la base d’un temps plein.

3. Des investissements en croissance : 5 millions en 2017 à 29 millions en 2019

La France et ses voisins :

  • France : 50 millions d’euros de chiffres d’affaires, 650 équivalents temps pleins, 189 joueurs pro
  • Royaume-Uni : 70 millions d’euros de chiffres d’affaires, 1234 équivalents temps pleins
  • Espagne : 21 millions d’euros de chiffres d’affaires, 800 équivalents temps pleins, 270 joueurs pro

4. Des atouts pour se développer : 

  • Un intérêt croissant du public pour les compétitions esport : +43% entre 2017 et 2019 (Source : Baromètre France Esports 2019)
  • Une pratique professionnelle qui se structure (Source : étude Cepheid) avec :
    • 15 équipes professionnelles
    • 189 joueurs professionnels recensés dont au moins 84 ayant gagné plus que le SMIC 
    • 1,3 millions de pratiques amateurs en 2019 (Source : France Esports/Médiamétrie)
  • Un maillage territorial qui se développe : 
    • Ile de France + de 50% des acteurs
    • Centre – Val de Loire : entre 5% et 10%
    • Grand-Est : entre 5% et 10%
    • Auvergne – Rhône Alpes : entre 5% et 10%
    • PACA : entre 5% et 10%
    • Autres régions : moins de 5%

1 Cette étude a été menée en collaboration avec la Caisse des Dépôts, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) et France Esports et Level 256 – Paris&Co, sous la direction du cabinet de consulting Cepheid. Les données de cette étude sont basées sur les mois de janvier 2020 à septembre 2020.

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